• 《電競新聞》從2018騰訊電競年度發布會,看騰訊電競的「野望」。
2018-07-02     by:     來源:PentaQ

作者:PentaQ.雞十三郎
 


2016年12月,騰訊電競成立儀式在成都TGA上落幕,騰訊電競正式成為騰訊互娛旗下第五塊業務。 2017年6月,騰訊電競獨立發布會在珠江創意中心召開,提出“接下來將會是中國電競的黃金五年”的概念。 2018年6月12日,2018年騰訊電競年度發布會開始兩天前,騰訊電競公佈了旗下三款項目——《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》、《皇室戰爭》出征雅加達亞運會的運動員名單。 兩天后的騰訊電競全球電競運動峰會在上,除了程武、侯淼等騰訊高管外,奧林匹克理事會終身名譽主席魏紀中、中國首位男子乒乓球大滿貫獲得者劉國樑、索契冬奧會冠軍國際奧委會委員張虹也悉數登台,前央視主持人段暄亮相負責關鍵環節的主持。 在2003年電子競技成為中國第99項體育項目19年後,電競離登錄亞運會只有一步之遙。
 

奠基:標杆賽事養成記
 

在騰訊電競的年度發布會上,Riot大中華區負責人葉強生在會上發表演講:以匠心和初心打造電競革命的標杆賽事。並播放了巨龍在鳥巢上空的一個視頻片段,該效果獲得了美國艾美獎,最佳現場平面設計獎的殊榮。 作為騰訊旗下全資子公司Riot的研發的競技遊戲,《英雄聯盟》已經在中國公測七年,職業聯賽已經度過了它的第一個五年,通過這五年的發展,我們見證了無數《英雄聯盟》電競明星的誕生。《英雄聯盟》職業聯賽可謂騰訊電競旗下,具有奠基意義的王牌賽事。

 

                      



2012年,Riot決定佈局全球性質的英雄聯盟職業聯賽,其包含單個賽區的獨立聯賽加上每年一次的全球總決賽。
 

2014年,維持了14年的WCG壽終正寢。這一最具影響力的老牌賽事的離開,宣告著電子競技正式從綜合性賽事的階段,過度到了單項目賽事獨當一面的階段。單項目賽事大部分由遊戲廠商自己進行電競賽事的建設和完善,並可以直接通過賽事促進用戶活躍,間接完成用戶變現,這也使得廠商會投入大量的精力去財力去推動賽事體系的發展和完善。
 

在2015年之前,大部分英雄聯盟俱樂部都處於虧損狀態。2015年,直播平台的資金通過直播合同流入LPL俱樂部後,在資本的“監督”下,LPL俱樂部的職業化進程明顯加快。
 

《英雄聯盟》職業化進度加快對於中國電子競技發展起到了兩個關鍵作用:

1.建立了一套權威性的合同管理機制。通過這套機制,早期選手跳槽及合同問題得到根本性的解決,電競俱樂部有機會實現自身的發展。

2.基於聯賽全年長期而穩定的曝光,建立基於電子競技的商業化體系,賽事不再是單純遊戲公司的市場推廣行為,而是一個具備獨立商業價值的賽事產品。

以上兩點極大的保證了電子競技俱樂部的發展空間。


2016年,英雄聯賽職業聯賽發布了長達3萬字的LPL職業聯賽規則,小到選手遲到的處罰,大到比賽被迫中止後的判斷規則,都變得有跡可循,增加了賽事本身公平性與穩定性。直播平台開始付費購買賽事版權,則是擴展了電競賽事的商業化渠道。
 

2017年,聯盟化的推進,進一步增加了聯賽本身的穩定性。在2017年之前,對於大部分傳統企業來講,電子競技這一塊的影響力已經具備,但因為存在升降級制度,投資風險較高,且傳統企業在組建自己俱樂部第一年時,非常容易因為缺乏領域經驗慘遭降級,這一點極大的減少了傳統企業進軍電競的熱情。
 

可以肯定的是,《英雄聯盟》是繼WCG之後,全球範圍內較為完整且穩定的賽事模型。《英雄聯盟》在賽事方面所作出的貢獻和成績,為電子競技在中國的發展起到了奠基的作用。同時,它也成為騰訊在電競領域的一張「王牌」。

 

擴張: 方法論及資源的複用
 

對於騰訊而言,他們並不滿足於在單個賽事上取得成功,他們試圖將《英雄聯盟》聯賽中獲得的賽事舉辦經驗,俱樂部品牌文化沉澱,賽事商業化摸索在其他自有產品上進行驗證。
 

2016年12月騰訊電競成立,同年,騰訊自研手游產品《王者榮耀》的移動電競賽事開始佈局,同年9月王者冠軍杯在上海溫度計落幕,半年後KPL在上海花園路的NiceTV演播廳打響。
 

KPI極快的速度發展成為目前移動電競的標杆級賽事。與明星跨界、與肯德基合作、建立相應的聯盟以管理俱樂部,KPL用1年的時間,將LPL五年內做過的事情統統做了一遍。這兩個賽事對於騰訊而言,無疑是在不同場景下的兩個拳頭級別的產品。借助在《英雄聯盟》方面的賽事運營經驗去打造KPL,極大的降低在策劃和執行方面的風險和成本。

 



在今年的發布會上,騰訊高管宣布LPL和KPL在2017年的內容觀看及瀏覽量紛紛超過100億,並宣布KPL與安德瑪的品牌合作。《王者榮耀》在賽事化方向的嘗試,無疑取得了階段性的成功,騰訊孵化電競職業體系的能力得到驗證。
 

在2018年,在英雄聯盟和王者榮耀之外,騰訊連續拿下了在國外大紅大紫的兩款現象級產品《絕地求生》和《堡壘之夜》。無論是從現有產品的打造,還是未來產品的佈局,騰訊目前已具備絕對的先發優勢。
 

拔高:打破電競與體育的邊界
 

無論是去年發布會中的中國電競黃金五年,還是今年邀請如此多的體壇民宿參加發布會,騰訊在自己的賽事舉辦方法論得到驗證後,下一步旗意在拔高電競本身在社會的影響力。
 

今年的發布會現場,騰訊邀請了三名特別的嘉賓蒞臨現場——魏紀中、劉國樑、張虹。三人分別在不同的環節分享了自己在競技體育中的一些心得體會。
 

魏記中老先生在與程武和段暄的討論中,表達了自己對於電子競技入亞的看法;張虹分享的運動員對自己的職業規劃——如何面對傷病,如何面對自己的職業瓶頸期,如何管理自己的心態。講這段時,或許是有幾分感同身受,英雄聯盟項目選手Uzi在台下,聽得很認真。

 



劉國樑則分享乒乓球運動在心態方面的管理經驗,在一些職業方法論方面,電子競技和目前的傳統體育項目存在非常多的共通之處。
 

魏紀中、劉國樑、張虹的蒞臨,向大眾傳達出一個信號,電競和體育正在嘗試找到一個新點的結合點。在自身產品過硬,電子競技影響力逐日擴大,且越來越受到社會的關註三個方面,電競真正入亞、入奧似乎只是時間的問題。
 

電競在中國的突破性發展後,掌握如此多拳頭級賽事和產品的騰訊,無疑是最大受益方。



 


 

 

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