• 《星海爭霸II》官方藍帖:各族宏機制改動的未來計畫,教士、裂光球、王蟲空投等相關討論。
2015-09-15     by:     來源:網易遊戲-查爾星港

原文出處:《星海爭霸II》北美官網論壇
譯者:暴君

 

暴雪的設計師,有時會出沒於官方論壇中,回應社群玩家們的反饋意見。這次的官方藍帖內容包括各族宏機制改動的未來計畫,教士、裂光球、王蟲空投等相關討論。一起來看看吧!

 
大家好,我們給大家帶來了新的一篇社群回饋。這次有不少改動要探討,就讓我們直奔主題吧!
 
宏機制的下一步
 
 
我們的團隊目前對於是否要把宏機制改回蟲群之心,還是繼續當前的方向,大約是各佔一半的局面。在多次討論後,發現問題可以歸結為:從長遠看,是要繼續追求宏機制最優化的設計呢?還是讓玩家們從苦練多年的技能中解放,哪一點從遊戲角度來講更好呢?
 
現在讓我們分別看看宏機制的內容:
 
人族礦騾
 
在測試了很多個版本後,我們發現改動並沒有讓礦騾的運營簡單許多,因為它在蟲群之心中已經很簡單了。不過從設計的角度來說,我們覺得星軌指揮中心的技能,失去了能量使用的擴展性並非益事。所以無論是從節省操作還是設計優化上,我們都覺得蟲群之心版本的礦騾要更好,希望把它加回來。
 
如果改回到蟲群之心時代版本的礦騾,後期大量砸礦騾的問題就需要著手解決了。目前的想法是每塊晶礦上的礦騾無法疊加,這樣砸礦螺的情況就可以得到一定程度的控制。
 
神族星空加速
 
當前版本星空加速,會由距離目標最近的星核施放,有人建議改變這一方式。這裡的狀況是,對於如何轉移星空加速效果的問題,我們還沒有發現理想的方法。無論是設置了怎樣的規則,都不能保證理想的使用情況。所以我們覺得最好的辦法,就是增加技能的冷卻時間,這樣在迅速連續施放時,就不太容易會出現同一個星核反覆加速各種建築的情況。
 
另一點要指出的是,我們對《星海爭霸II》的核心設計理念之一是:只做關鍵性的改善。原因在於,如果某項改動只是對現有情形的略微優化,我們就覺得玩家們並沒有針對它來重新學習宏機制的必要。因此對於神族來說,新版本和舊版本的星空加速具體差別有多大,目前仍是個需要考慮的問題。
 
蟲族注卵
 
這項宏機制是最棘手的,因為從設計上來說,當前的版本雖然存在爭議,卻要更好一些,不過讓玩家們苦練多年的技能就這樣荒廢也不甚理想。我們正在內部測試另一個版本。目前已經移除了自動注卵,不過可以對一個基地排程注卵,也就是說可以同時對同一個基地施放三次注卵,這樣在一次注卵後,下次注卵會自動跟上。這一改動可能更加接近我們的目標:頂尖玩家需要和在蟲群之心裡一樣精密施放技能,才可以獲得注卵的最大效率,而不擅此道的較低水平玩家,也能靠這個版本獲得更加簡易的注卵方式。
 

這是一項很大的改動,我們已經在BETA中經歷了數次重大改動。再次感謝大家持續的討論、測試和反饋。真的給我們內部在開發和探索中帶來了良好的範例,並且大家群策群力的感覺也很是酷炫。請大家在回饋中寫明哪個版本的宏機制,是你覺得對遊戲而言最合適的,幫助我們做出最好的決斷。
 
教士
 
最新改版中,由於人族和蟲族宏機制的強化,教士的強度也沒有之前那麼高了。在PvP中,大量的教士是否就是遊戲中後期的最佳部隊組合,目前尚不明朗。我們會內部繼續測試教士裝甲類型以及相關升級的改動,不過目前的版本,我們還希望在BETA中測試稍長一點的時間。
 
我們只是不希望對當前教士的強度做出太草率的斷言,因為新的核心單位引入時,玩家們的反應難免會過於激烈。一個很好的例子是:掠奪者是在自由之翼時期就引入的,而在遊戲發行之後非常長的一段時間內,我們都能接到海量的玩家回饋,特別是連韓國選手都說,掠奪者太過IMBA需要削弱。我們從未削弱掠奪者,但掠奪者在整個蟲群之心時代都顯得十分平衡。
 
光子充能
 
前中期的光子充能防禦能力目前過於強大了。這樣一來前期對神族的騷擾和壓制都顯得十分困難。顯然這並非我們對新技能的本意,所以我們正在探索可能削弱的點。目前的想法是,要麼把持續時間削成10-15秒,要麼把需求能量加50。我們目前略微傾向於把持續時間縮短,因為這樣調整技能的平衡性會更方便。雖然我們並未考慮水晶塔Rush的問題,不過這項調整也會削弱這一戰術。
 
王蟲運輸升級
 
我們研討了幾種方案,不過大家普遍的建議是讓進化室來解鎖運輸技能,這一改動看起來效果不錯。這樣前期的空投需要額外的投資,沒有削減蟲族空投的timing,而且偵查和應對也會更容易。我們很可能會在下個平衡性更新中試試看。感謝大家的提議。
 
裂光球
 
 
我們正在測試裂光球的不同造價,讓它對瓦斯的依賴不會那麼嚴重。總體的想法就是降低裂光球的瓦斯耗費,這樣裂光球的相關打法就會增多。我們會試著在下個平衡性改動中敲定。
 
關於虛空之遺的地圖
 
在我們之前多次發布新圖時,如果地圖不夠常規,就會有一大堆玩家認為這張地圖很爛。不過在這一方面,我們真心希望保留,因為多采多姿的地圖池,對遊戲來說實在是有太大的益處了。蟲群之心第三賽季以及虛空之遺的各種比賽中,呈現出的各種地圖的多元化玩法,都很好地印證了這一點。
 
因此我們從現在開始會持續給虛空之遺推出獨具特色的地圖池。在地圖池得到大家一致稱讚時,我們卻能明顯看到遊戲在玩法和觀賞性方面都變得停滯不前,比賽也是千篇一律。我們希望避免這一點再出現。我們強烈感覺到:真正優秀的地圖池,應該是包含著大量形式各異的地圖,而不是只有七張大同小異的常規地圖。
 
由於我們一直在研討給遊戲加入酷炫的新元素,犯錯的可能也會相應提高。類似代達洛斯岬這種地圖就是一個失敗的例子。不過我們相信推動地圖多元化,整體而言利大於弊。如果必要的話,在賽季中移除一張有問題的地圖是很容易的,而從以往經驗來看,這很少會發生。
 
感謝大家在虛空之遺開發階段持續的幫助和支持。我們期待能聽到你們的建設性意見。
 
  
 
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