• 《DOTA 2》巨額獎金池誕生的源由:論探來自電競社群的力量。
2015-01-07     by:     來源:太平洋遊戲網
 
原作者:Paladin


《DOTA 2》 TI4錦標賽獎金池超過了1000萬美元(約3億新台幣),創造了電競圈前無古人的獎金奇蹟;最近,正式營運不足一年的新MOBA遊戲《神之浩劫》(Smite)又宣布其舉辦的首屆世界總決賽獎金池突破200萬美元(約6000萬新台幣),已經可與《英雄聯盟》S4世界總決賽相比肩

巨額
獎金池誕生的背後,讓我們看到了來自電競社群的強大力量。過去,我們已經聊了很多關於選手、主播賽評、賽事主辦方等從業者的話題,是時候將目光轉向社群了。
 

 
消費潛力不可估量
 
《DOTA 2》 TI4錦標賽和《神之浩劫》世界總決賽的獎金池能夠達到如此驚人的數額,跟社群的積極消費有著密切的關係。
 
Valve官方從2014年5月開始銷售TI4互動指南手冊,被玩家俗稱為「小紫本」。雖然名字叫「互動指南」,但小紫本可不僅是一本觀賽手冊,它同時還包含了Valve專為TI4推出的一系列增值服務。

儘管人們即使不付費也可以通過多種管道觀看TI4錦標賽,但購買了小紫本後,玩家在觀賽的時候有機率獲得飾品掉落。此外,Valve還提供了許多其他福利,如獨特的信使造型等,對《DOTA 2》愛好者來說有著致命的誘惑力。小紫本的售價是10美元(約300元新台幣),每售出一份小紫本,TI4獎金池便增加2.5美元。
 
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TI4創造了電競圈前無古人的千萬美元獎金池。
 
《神之浩劫》的例子或許更有說服力。與繼承了DOTA血脈的《DOTA 2》不同,《神之浩劫》沒有前作龐大愛好者群體作為基礎,美服在今年3月正式營運。

《神之浩劫》採用了與Valve類似的作法,為即將舉行的世界總決賽籌集獎金。玩家只要購買「奧德賽」系列道具(Odyssey item),便能為決賽獎金池增加一份獎金。

很遺憾,筆者暫時未能查詢到每購買一份道具,能為獎金池增加多少獎金,但無論如何,超過200萬美元仍然是一個令人驚訝的數字,已經可以比肩《英雄聯盟》S4世界總決賽的獎金池了,而且這個獎金池仍然增加當中——截止至寫作本文時,《神之浩劫》官網上顯示的總獎金為2145807美元。
 
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《神之浩劫》首屆世界總決賽獎金池可比肩《英雄聯盟》世界總決賽。
 
這種「眾籌式」的獎金籌集方式,將比賽獎金池與商品促銷結合,著實是非常新奇而成功的商業模式。而更令筆者驚訝的,則是社群的消費能力。

TI4的總獎金池為10923997美元,扣除Valve自掏腰包的獎金160萬美元,所以社群為TI4獎金池貢獻的獎金為9323997美元,由此可以算出小紫本的銷售額37295988美元。如此驚人的銷售額,自然在當時引起了社會各界的關注,人們紛紛意識到,電競產業是一座潛力無限的金礦,這座金礦的礦脈,則來自潛力無限的社群。
 
電競內容重要來源
 
來自電競社群的力量還遠不止於消費能力,社群還能提供數量龐大、類型豐富的與電競相關的內容。
 
Twitch TV的大獲成功無疑是最近兩年最令人矚目的大事之一。2014年初,《華爾街日報》在一篇關於蘋果公司的文章當中引用了一張圖表。該圖表展示了佔全美企業網路流量峰值的前十家公司,Twitch赫然在列,而且高居第四,超過了Facebook、亞馬遜等著名網站。

8月底,亞馬遜宣布斥資9.7億美元收購Twitch,而此前也一直有傳言YouTube曾對Twitch伸出橄欖枝。12月中,Twitch又宣布收購電競公司Good Game Agency(GGA),GGA旗下有Evil Genius(EG),Alliance等知名電競戰隊。
 
Twitch能夠成功,除了其作為直播平台的良好體驗和雄厚的技術力外,也要感謝電競社群的支持。眾所周知,Twitch是一家比較典型的用戶生成內容網站,也就是UGC網站。來自社群的無數玩家選擇在Twitch上直播自己製作的節目,為Twitch帶來了極其豐富的內容,也是Twitch得以壯大的生命泉源。

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這些用戶提供的內容吸引了更多人來觀看,令Twitch的用戶群日益龐大,這又促使電競賽事主辦方選擇通過Twitch平台播出自己的比賽,這些本與Twitch無關的賽事,也成為了網站內容的一部分。網站、各類內容供應商、社群共同形成了一個完整可循環的生態

另一方面,由於Twitch對電競社群的用戶年黏著性非常高,外界很難複製這樣一個生態。就筆者所知,Twitch的競爭對手當中,還沒有哪一家能夠形成如此完善的UGC內容循環。
  
延續競技遊戲壽命
 
儘管電競產業發展得越來越好,但細到商品屬性突出的競技遊戲上,我們不得不承認,這些遊戲的壽命終究是有限的。《絕對武力》(1.5/1.6版本)、《星海爭霸:怒火燎原》、《魔獸爭霸III》在十年前如日中天的地位,至今仍是老電競迷們津津樂道的話題。

甚至在2013年的WCG上,《魔獸爭霸III》仍然是最受矚目的項目之一。細細算來,自《魔獸爭霸III》發售以來,約莫也有10個年頭。人們常說一款競技遊戲的平均壽命約為5年,有的遊戲雖然火爆程度無法與從前相比,生命週期卻仍然遠遠超過了這個所謂的平均壽命。箇中原因,便與電競社群的支持分不開了。
  
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《世紀帝國:羅馬霸主》的遊戲截圖。
 
三、四年前,還是《DOTA》大紅大紫的時代,筆者的一位同學卻只對1997年發售的《世紀帝國:羅馬霸主》情有獨鍾。這款遊戲在當年的流行程度不及《星海爭霸:怒火燎原》,在大型電競比賽中受到的關注也不多,這一切並沒有妨礙社群對這款遊戲喜愛。

筆者的這位同學不僅自己常玩,還每週準時觀看由《世紀帝國》愛好者組織的線上比賽。看著羅馬戰車射手馳騁戰場,紛飛如雨的箭矢,筆者著實感受到了電競愛好者的熱忱。
 
而《任天堂明星大亂鬥》也是一個很好的例子,筆者已經記不清楚曾經多少次在文章中提到這個出自任天堂之手的格鬥遊戲系列了。大家可能對《任天堂明星大亂鬥》在3DS和WiiU上的新作比較熟悉,但對系列骨灰級粉絲,NGC上的「大亂鬥」或許承載了更多的回憶。

在3DS和WiiU新作發售之前,「大亂鬥」系列的愛好者們熱衷於用NGC上的舊作組織比賽,我們常常能在各類格鬥遊戲大賽上看到NGC《任天堂明星大亂鬥》及其相關修改版本的身影。即使任天堂屢屢行使作為版權方的生殺大權阻撓比賽,來自社群的熱情依舊不減。
 
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FPS領域誕生了許多經典的競技遊戲,目前為止,能在全球範圍廣受矚目的FPS競技遊戲主要是《決勝時刻》和《絕對武力》(《戰地風雲》系列也有比賽,但就關注程度而言,遠不如這兩款作品)。

除此之外,仍然有一些FPS遊戲,靠著社群的支持生生不息。有的因為年代久遠而遠離主流,比如《雷神之鎚》,一年一度的"QuakeCon"卻還在繼續;有的由於開發商沒有給予太多支持,未能躋身電競比賽主流,比如《絕地要塞II》,社群卻從未停止推動其成為電競項目的努力。
 
因勢利導發揮社群潛力
 
要挖掘社群的潛力,關鍵在於摸準社群的口味,投其所好,因勢利導,讓他們充分發揮自己的才能。筆者在kickstarter上看到一個《任天堂明星大亂鬥》APP籌款項目。發起人是一位iOS程式設計師,他希望將這個APP打造成最棒的《任天堂明星大亂鬥》賽事APP,搜羅賽事資訊、遊戲技巧等相關內容。

他的籌款目標是1500美元,截止至筆者寫作時,籌款時間還剩11天,171位支持者為這個項目投入了合計3767美元。社群裡不乏這樣的能人,廠商如果能對他們加以適當的支持,筆者相信他們創造的價值將是無可估量的。
 
如果你對此還抱有疑問,那麼趕緊去Valve的創意工坊看看——我相信,你會打消疑慮,為社群創造的內容和帶來的價值驚嘆。

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